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Creatividad, Flipped Classroom, dificultades de aprendizaje y formación del profesorado.

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¿Cómo se relaciona la creatividad con el modelo Flipped Classroom?  ¿Cómo se relaciona esta creatividad con alumnos que plantean dificultades de aprendizaje? Creatividad y flipped classroom En las aulas nos interesa crear y, para crear, la actividad del alumnado tiene que ser motivadora; es imposible mostrar una predisposición positiva hacia la creación de un producto final en un entorno de aprendizaje tradicional. La explicación del profesor sólo puede conducir a resultados que reproduzcan sus explicaciones de forma más o menos afortunada, sin que medien otras operaciones mentales más complejas que el mero recordar. Si el proceso permite aplicar, analizar y evaluar es más fácil conseguir que el resultado sea creativo. Y la posibilidad de crear resulta, per se , motivadora. Conocer de antemano el proceso a seguir y saber que ese recorrido va a ser activo y colaborativo; que permite interactuar, relacionarse y establecer lazos emocionales conduce a experiencias ricas de

30 artefactos para ser asesor (asesora) de primera...

Os dejo que la ordenéis a vuestra bola.

El arte y los artistas gamificados.

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Gamificar el aprendizaje es una experiencia muy motivadora, tanto para quien diseña el juego, que sale de la rutina habitual de preparar actividades poco creativas, como para quien se beneficia del proceso del aprendizaje mediante el juego, el alumnado, que puede construir su aprendizaje de una forma motivadora, activa, participativa y entretenida. En esta experiencia de gamificación, además de la idea inicial, ha habido una interacción con otros docentes que han aportado ideas para mejorar el juego, de esta forma, el proceso es colaborativo desde la génesis misma de la idea y se enriquece con las aportaciones de los demás. Identificar un estilo artístico o conectar a un pintor con su obra es un proceso complejo que requiere capacidad de análisis, entrenamiento, visualizar muchas obras... Mi propuesta consiste en crear una baraja de familias donde cada familia esté integrada por una portada, un retrato o autorretrato de un pintor y algunas de sus obras. La colección de familias

Rediseñando tareas

Las tareas "para casa" son, a menudo, repetitivas o buscan desarrollar habilidades de nivel inferior, como recordar. Repasar en casa conceptos que hemos trabajado en clase es uno de los deberes que encomendamos más habitualmente al alumnado, una actividad que no es precisamente ni activa ni atractiva. Descripción del Arte Andalusí View more presentations or Upload your own. Como actividad del curso flipped classroom del INTEF, se nos propone partir de una actividad tradicional para añadirle elementos que permitan pasar del mero recordar o comprender al uso de habilidades intelectuales superiores en la taxonomía de Bloom. Dar la vuelta a la clase no sólo supone un término que describe una forma de trabajar, sino que esconde un concepto mucho más amplio: cambiar la metodología para intentar la consecución de aprendizajes más ricos y significativos supone repensar nuestro estilo didáctico e intentar darle también la vuelta o, por seguir con la misma imagen, dar una v

Primer esbozo de un proyecto ABP

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Me piden un primer boceto de un proyecto para trabajar mediante Aprendizaje Basado en Proyectos y he elegido la demografía para segundo de ESO como eje temático. En este primer momento, tengo que plantear una pregunta que servirá de inicio al proyecto y suscite interés y curiosidad para resolverla; para discutir, preguntar e investigar. En este caso, la pregunta tiene otras asociadas porque de ellas se va a derivar la actividad. Trabajar sobre el medio próximo, utilizando como referencia el espacio y la experiencia vital del alumnado es motivador de por si. Investigar sobre la propia localidad, sobre todo en medios rurales pequeños donde hay una sensación de pertenencia al pueblo, puede proporcionar al alumnado, además de la motivación implícita, el conocimiento de los problemas próximos y la implicación con procesos de desarrollo local que, en muchas zonas, están por existir. El aprendizaje basado en proyectos ha de tomar como marco de referencia la experiencia vital de

Pines para flipped classroom

Top 100 innovaciones educativas

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El presente informe recoge los resultados del proyecto Top 100 Innovaciones Educativas 2016 . Se trata de una amplia investigación que Fundación Telefónica ha llevado a cabo a lo largo de este año para identificar iniciativas educativas innovadoras, tanto nacionales como internacionales, que han demostrado su eficacia para mejorar las competencias de los estudiantes para enfrentarse a los retos que plantea la Sociedad Digital. Se presentan las cien iniciativas que se consideran con mayor potencial de desarrollo, y para cada una de ellas se ofrece información breve pero útil y sistemática, empleando enlaces directos a páginas web y vídeos sobre los proyectos y un sistema icónico que permite identificar de manera visual cada proyecto según su tipo, dónde pone el foco de mejora y el nivel educativo al que está dirigido. Estamos seguros de que los resultados de este esfuerzo serán una herramienta que permitirá difundir un conocimiento que consideramos de gran valor para toda la comunidad