miércoles, 4 de octubre de 2017

El arte y los artistas gamificados.

Gamificar el aprendizaje es una experiencia muy motivadora, tanto para quien diseña el juego, que sale de la rutina habitual de preparar actividades poco creativas, como para quien se beneficia del proceso del aprendizaje mediante el juego, el alumnado, que puede construir su aprendizaje de una forma motivadora, activa, participativa y entretenida.
En esta experiencia de gamificación, además de la idea inicial, ha habido una interacción con otros docentes que han aportado ideas para mejorar el juego, de esta forma, el proceso es colaborativo desde la génesis misma de la idea y se enriquece con las aportaciones de los demás.
Identificar un estilo artístico o conectar a un pintor con su obra es un proceso complejo que requiere capacidad de análisis, entrenamiento, visualizar muchas obras...
Mi propuesta consiste en crear una baraja de familias donde cada familia esté integrada por una portada, un retrato o autorretrato de un pintor y algunas de sus obras. La colección de familias la iremos creando a partir de una plantilla dada a medida que vayamos recorriendo las distintas épocas históricas. De ello se irán ocupando los alumnos, conocido el objetivo de la búsqueda.
Imprimiremos las cartas, las plastificaremos, si es posible y podremos jugar con ellas en grupos haciendo familias con cada pintor y sus obras.

La segunda propuesta es una variante de la primera utilizando un tablero y un juego similar a la oca. El dado nos lleva a la siguiente casilla del arte relacionado con la cara obtenida. Las fichas son retratos de pintores y los seis estilos artísticos pueden configurarse a placer. Dejo vinculado el archivo del tablero que permite configurar el juego.
Vista parcial del tablero.

Rediseñando tareas

Las tareas "para casa" son, a menudo, repetitivas o buscan desarrollar habilidades de nivel inferior, como recordar. Repasar en casa conceptos que hemos trabajado en clase es uno de los deberes que encomendamos más habitualmente al alumnado, una actividad que no es precisamente ni activa ni atractiva.


Como actividad del curso flipped classroom del INTEF, se nos propone partir de una actividad tradicional para añadirle elementos que permitan pasar del mero recordar o comprender al uso de habilidades intelectuales superiores en la taxonomía de Bloom.

Dar la vuelta a la clase no sólo supone un término que describe una forma de trabajar, sino que esconde un concepto mucho más amplio: cambiar la metodología para intentar la consecución de aprendizajes más ricos y significativos supone repensar nuestro estilo didáctico e intentar darle también la vuelta o, por seguir con la misma imagen, dar una vuelta mental personal y participativa (con nuestros compañeros y compañeras docentes, por una parte y con el alumnado, por otra) para rediseñar nuestras propuestas al alumnado teniendo como objetivo que el aprendizaje sea más motivador porque motivadoras son las faenas que diseñamos para casa y para clase.

Esta es mi propuesta:

Actividad inicial: Planteamos para casa una actividad muy habitual consistente en resumir los rasgos principales del arte andalusí que hemos trabajado en clase.
En ella intervendrán, fundamentalmente, las acciones de nivel inferior: recordar y comprender.
Temporalización. Se realiza en una sesión de trabajo en casa y se recoge en el cuaderno.

Actividad rediseñada: A través de nuestra aula virtual, el grupo recibe estas instrucciones:
Por correo electrónico recibirás una diapositiva con una imagen que tendrás que describir. Intencionadamente no he puesto de qué monumento se trata, pues pretendo que la descripción sea personal. Tendrás que fijarte en lo general, el conjunto, y describirlo, para ir pasando a lo particular, los detalles que más te llamen la atención y que irás describiendo. Puedes utilizar algunos de los conceptos que hemos visto en la wiki (http://zaurineando.wikispaces.com/3.g.+El+arte) para definir algunos elementos, pues pueden aparecer decoraciones de yesería o madera, cúpulas, arcos de distintos tipos. De todos modos, no te preocupes de que tu descripción no sea muy técnica, pues me interesa tu punto de vista personal. Cuando me la devuelvas completa, te descubriré de qué monumento se trata y podrás contrastar tu visión con la que ofrecen los libros.
Como cada uno tenéis una imagen distinta, con las descripciones de todos completaremos una colección de arte andalusí para presentarla en clase.
Esta actividad tiene una segunda parte que te resultará sencilla. Añade una diapositiva a tu presentación y pega en ella imágenes de arte andalusí que te gusten especialmente. Cuando tengas las dos, envíame el archivo (Y no te olvides de guardarlo previamente).
En clase, veremos los trabajos de todos, contrastaremos las descripciones y cada uno hablará de la colección de imágenes que ha elegido.

Temporalización: Sesión explicativa en clase, trabajo en casa, intercambio de archivos a través del aula virtual, sesión de puesta en común.
En este caso hemos ascendido de nivel y estamos aplicando, analizando, evaluando (en la puesta en común de clase) y creando ya que deben argumentar su elección. 

Primer esbozo de un proyecto ABP

Me piden un primer boceto de un proyecto para trabajar mediante Aprendizaje Basado en Proyectos y he elegido la demografía para segundo de ESO como eje temático.

En este primer momento, tengo que plantear una pregunta que servirá de inicio al proyecto y suscite interés y curiosidad para resolverla; para discutir, preguntar e investigar. En este caso, la pregunta tiene otras asociadas porque de ellas se va a derivar la actividad.

Trabajar sobre el medio próximo, utilizando como referencia el espacio y la experiencia vital del alumnado es motivador de por si. Investigar sobre la propia localidad, sobre todo en medios rurales pequeños donde hay una sensación de pertenencia al pueblo, puede proporcionar al alumnado, además de la motivación implícita, el conocimiento de los problemas próximos y la implicación con procesos de desarrollo local que, en muchas zonas, están por existir.

El aprendizaje basado en proyectos ha de tomar como marco de referencia la experiencia vital de alumnado, sus intereses y las personas y problemas que tiene más cerca; con ese punto de partida puede adquirirse un aprendizaje experiencial que le permita establecer comparaciones, análisis y generalizaciones a partir de lo particular.

Pregunta guía y preguntas derivadas: 

La población aragonesa y española está menguando, tu pueblo pierde población y la que queda es más vieja¿somos capaces de descubrir las causas del retroceso de la población y de predecir qué consecuencias tendrá?

  • ¿Mi pueblo envejece? 
  • ¿Los pueblos de mis compañeros de grupo envejecen?
  •  ¿Y la comarca? 
  • ¿Qué aportan los emigrantes? 
  • ¿Hay más hombres o mujeres?
  • ¿Hay más niños y jóvenes que adultos y ancianos? 
  • ¿Por qué emigramos?


El grupo tiene que conocer el producto final, así que trato de esbozarlo en esta descripción que habrá que detallar e irá acompañada de unas plantillas para realizar las gráficas.

Producto final:

  • El producto final está integrado por la elaboración y la interpretación, presentación al resto de la clase y publicación en el portfolio de cuatro gráficas sobre nuestra comarca y algunas de sus localidades:
  • La evolución de la población.
  • Nacimientos, defunciones y crecimiento vegetativo.
  • Movimientos migratorios.
  • Pirámide de Edades.
  • Además, incluye entrevistas escritas, grabadas o filmadas a inmigrantes que también se pondrán en común y se publicarán.
El aprendizaje basado en proyectos exige la puesta en práctica de habilidades de orden superior en la taxonomía de Bloom y permite superar las fases de recordar y comprender para aplicar lo recordado y comprendido, analizar y evaluar la información para obtener conclusiones y crear un producto final que, en este caso, además de unas gráficas comentadas que exigen un análisis certero de la situación, la creación de tres productos distintos: una exposición de las conclusiones finales no sólo a la clase sino a toda la comunidad educativa; el debate de alternativas a la despoblación y la creación de una entrevista en vídeo, audio o por escrito (a elegir por cada grupo) que les permita acercarse al fenómeno migratorio de una forma directa. Todos estos productos se compartirán en un portfolio del proyecto y serán públicos en la red.

Pines para flipped classroom

domingo, 1 de octubre de 2017

Top 100 innovaciones educativas

El presente informe recoge los resultados del proyecto Top 100 Innovaciones Educativas 2016. Se trata de una amplia investigación que Fundación Telefónica ha llevado a cabo a lo largo de este año para identificar iniciativas educativas innovadoras, tanto nacionales como internacionales, que han demostrado su eficacia para mejorar las competencias de los estudiantes para enfrentarse a los retos que plantea la Sociedad Digital.

Se presentan las cien iniciativas que se consideran con mayor potencial de desarrollo, y para cada una de ellas se ofrece información breve pero útil y sistemática, empleando enlaces directos a páginas web y vídeos sobre los proyectos y un sistema icónico que permite identificar de manera visual cada proyecto según su tipo, dónde pone el foco de mejora y el nivel educativo al que está dirigido. Estamos seguros de que los resultados de este esfuerzo serán una herramienta que permitirá difundir un conocimiento que consideramos de gran valor para toda la comunidad educativa y la sociedad en general.

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Decálogo de un proyecto innovador

Fundación Telefónica te ofrece una herramienta práctica, a modo de infografía, para orientarte en el diseño, planificación y evaluación de proyectos educativos innovadores.

Decálogo de un proyecto innovador


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